Ręka Boga, łzy gracza

Gdyby chcieć znaleźć grę, która byłaby ilustracją hasła „błędy w tworzeniu cRPG-ów”, zapewne znalazłoby się kilku poważnych kandydatów. Legend. Hand of God byłoby na pewno mistrzem roku w kategorii fantasy.


Targony i demony

Fabuła Legend. Hand of God należy do jednych z najbardziej sztampowych, jakich można się doszukać w ostatnich pięćdziesięciu latach. W pewnym królestwie żyją ludzie, krasnoludy i elfy, które jakiś czas temu stoczyły wielką wojnę z demonami z innego wymiaru. Wielki bohater ludzi, Targon, zamknął portal, a na jego straży stanął Zakon Świętego Płomienia. Główny bohater gry nazywa się Targon, ale nie jest wielkim bohaterem nawet dla ludzi. Rozgrywkę zaczynamy z klasycznymi dziurawymi portkami i najprostszym mieczem.

Towarzyszy nam Luna, świetlisty elf, robiący za towarzyszkę i kursor. W polskiej wersji przemawia głosem Joasi Jabłczyńskiej. Za jego to czasów opactwo zostaje zniszczone, a demony zalewają znowu kraj. Za namową swojego mistrza Tiberiusa (rzecz jasna: ciężko rannego) wyrusza na poszukiwania tajemniczego i bardzo potężnego artefaktu zwanego Ręką Boga/Ręką Bogów (w zależności od humorów tłumacza, po angielsku Legend. Hand of God, czyli liczba pojedyncza). Tylko za jego pomocą można zamknąć portal i ocalić świat.

W tym celu przyjdzie mu przemierzyć cały kraj, walczyć z wielką masą potworów, złoczyńców i dzikich bestii, napotkać potężnych upadłych magów, poznać i uratować eflicką księżniczkę… I tak dalej, i tak dalej… Aż wreszcie zamknie portal… i wyląduje w punkcie startu ze zdobytym wcześniej doświadczeniem i sprzętem, ale z tym samym zestawem zadań, postaci drugoplanowych i bestii i na wyższym poziomie trudności. Postać można rozwijać do setnego poziomu, grę na najłatwiejszym poziomie kończy się około trzydziestego, więc można podejrzewać, że wszystkiego miało być trzy razy więcej. Nie ma sensu przechodzić tej samej fabuły drugi raz, biorąc pod uwagę jej ciężką liniowość i praktyczny brak questów pobocznych.

Cała gra Legend. Hand of God sprawia wrażenie, jakby miała być znacznie obszerniejsza, jednak brak czasu czy funduszów spowodował, że prace nad projektem trzeba było na szybko przerwać, zostawiając kilka spraw rozgrzebanych, a kilka rozwiązując łopatologicznie. Wciąż można napotkać zadania zawieszone w powietrzu, na przykład zaginięcie męża kobiety z Turintu. Kilka rozmów też byłoby świetnym materiałem na „kłesta”, ale zostają bez konsekwencji.

Znowu te żuki

Rozgrywki Legend. Hand of God nie urozmaicają przeciwnicy. Chciałoby się, aby było widać więcej różnorodności w modelach. Tymczasem momentami wieje nudą. Idziemy przez pustynię i mamy żuki. Dwa rodzaje – zwykłe i plujące trucizną. Oraz żmije – trzy rodzaje, wszystkie to te same modele, ale inaczej zabarwione. I żywiołaki. Niby sporo, ale w kanionach widzimy skorpiony, z którymi nijak nie będziemy walczyć, a które świetnie zastąpiłyby zielone, jadowite chrząszcze. Podobnie się ma sprawa z bossami – poza nielicznymi wyjątkami to tylko większe i otoczone poświatą modele zwykłych przeciwników. Gdyby chociaż były one na tyle dobrze zrobione, aby bohater nie biegał wokół przeciwnika, którego ma uderzyć…

Teoretycznie postarano się, by było nieco urozmaicenia w walce – inaczej walczy się z olbrzymem (Targon stara się uderzyć go w głowę z wyskoku, zamiast bić po nogach), inaczej z goblinem (ciosy z góry itd.). Walkę miał urozmaicać właśnie ten Cinematic Combat System – „efektowne finiszery” dostaniemy tylko w walce z trzema lodowymi olbrzymami. W efekcie fizyka nieraz szwankuje – przeciwnicy teleportują się przez beczki, wszystko poza trawą jest martwe i nieruchome. Wchodzimy do Wyjącego Wąwozu i nie widzimy tego wichru, a jedynie słyszymy krótki dźwięk u wejścia i komentarz Luny, że „wieje, jakby nam chciało skrzydełka urwać”…

Trudności z walką w Legend. Hand of God pojawiają się także, gdy chcemy się pobawić postacią strzelającą. Problemem jest mizerny zasięg wzroku Targona. Kamera, aby nie obciążać karty graficznej, pokazuje żałośnie mały skrawek ziemi. W efekcie cała przewaga łucznika, czyli atak z odległości, traci na znaczeniu, chyba że zechcemy strzelać na ślepo, do czerwonych kropek na minimapie.

Widać wyraźnie, że brakło czasu na wyskalowanie modeli – co jakiś czas natrafiamy na palisady z nabitymi czaszkami czy otwarte sarkofagi. Sądząc po ich rozmiarach, Targon ma spore szczęście, gdyż demony dały radę całej rasie olbrzymów, którym nawet elfy sięgały do połowy piersi. Tworząc zadania zabrakło logiki. Weźmy taki quest ze zdobyciem koła dla wędrownego handlarza. Musimy dla niego przejść 1/3 dostępnej mapy, gdyż drogę blokuje pień drzewa. Niestety, Targon porusza się ciężkim, załadowanym po brzegi wozem i nie da rady takiej przeszkody pokonać… Musi więc iść dookoła. Mija wiele wozów, ale nie potrafi odczepić od nich koła. Dochodzi więc do wsi Turint i kupuje koło. I pakuje je chyba do kieszeni, bo nigdzie nie widać, by je niósł, nie ma go w ekwipunku…

Żeby było śmieszniej, graficy Legend. Hand of God nie ośmielili się też pokazać samej Ręki Bogów. Artefakt, za którym biegamy po szczytach gór, lochach i smokach, nigdy nie zostaje pokazany. Po zakończeniu odpowiedniego questu po prostu dostajemy informację, że mamy kolejną z trzech jego części. Tak samo, gdy jakaś postać opuszcza lokację albo zmienia się z aktywnej na nieaktywną. Jest ściemnienie i zniknięcie.

Brakło też wyważenia w temacie doświadczenia. Zabicie napotykanego w połowie gry smoka (co jest pięciokrotnie trudniejsze  niż pokonanie jego pana czy nawet finalnego arcyłotra!) w sumie daje proporcjonalnie mniej doświadczenia (¾ poziomu?) niż zaniesienie kwiatków na grób, który mamy po drodze do jednego z wrogów (niemal pewny awans, kwiatki rzecz jasna nie zajmują miejsca w ekwipunku) czy wyjaśnienie pewnej pannie, dlaczego jej chłopak nie przyjdzie na randkę.

Artefakt za grosze

Nie powiodło się też autorom odpowiedzialnym w Legend. Hand of God za wyważenie ekonomii świata gry. Pomijam standardowe rozwiązanie polegające na tym, że z wilków wypadają różne ciężkostrawne przedmioty – typu złoto czy nabijana ćwiekami maczuga (co wyśmiano już „The Bards Tale” przy użyciu czerwonej pelerynki i koszyczka). Pomijam to, że im trudniejszy przeciwnik, tym większa szansa, że wypadną z niego marne miedziaki.

Cały ten sprzęt to jednak spora przeszkadzajka – zwłaszcza, że na początku gry wybieramy sobie dwie z sześciu dostępnych klas, a to definiuje, jakiego sprzętu możemy używać. Mamy pierścienie, pancerze i broń, z których lepsze podnoszą nam statystyki, najlepsze – bardzo podnoszą statystyki. Problem w tym, że ich urozmaicenie jest mizerne, a tłumacz nie odróżnia kolczugi od zbroi płytowej. Nazwy są złożone z dwóch-trzech losowych członów (dwa przymiotniki określające bonusy + typ przedmiotu), a opis dodatkowo informuje, dla jakich klas jest przeznaczona dana rzecz. Ceny w sklepach zdają się wyważone względem siebie, jednak widocznie nie zostały uzgodnione ze scenarzystami.

Oto więc w pewnym momencie Targon może zarobić tysiąc sztuk złota. Bardzo się cieszy, bo to mała fortuna – sam jednak ma w tym momencie na koncie przynajmniej dwieście tysięcy sztuk złotego kruszcu gromadzonych ustawicznie po kolejnym sprzedaniu złomu w mieście. To tak, jakby Bill Gates oszalał ze szczęścia, bo trafił czwórkę w totka. Być może najpotężniejszy artefakt świata gry, tytułowa Ręka Boga, zostaje wyceniona na dziesięć tysięcy, co na tym etapie jest ceną średnio wydajnego pancerzyka.

Mamy cztery punkty handlu, w niemal każdym (poza krasnoludzkim) możemy rozdać na nowo punkty umiejętności, co kosztuje tysiąc sztuk złota za jeden punkt. Być może temu służy nadmiar złota, by co jakiś czas przemodelować sobie postać i wypróbować nowe umiejętności, które wszak dopiero na wyższych poziomach są efektowne i efektywne.

Jak z kreskówki

Niepoważnego charakteru produkcji Legend. Hand of God dodaje polski dubbing. Szczytowym jego punktem jest Oaza Złodziei, gdzie laur Najgorszego Głosu Podłożonego zostaje ex aequo przyznany Sułtanowi i Byłemu Posiadaczowi Wielbłąda. Postaci te najlepiej oddają nierealistyczny styl wypowiedzi wszystkich innych NPC-ów. Zatrudnić dzieci do odgrywania ról dzieci? Młodzież? Gdzie tam, wszystko odgrywa niewielki zespół aktorów. Najwyraźniej po zaangażowaniu Joanny Jabłczyńskiej do roli Luny niewiele już zostało pieniędzy na resztę ekipy.

Słuchając ich można odnieść wrażenie, że oglądamy serial animowany, a nasi rozmówcy są albo specjalnie przerysowani, albo mają problemy psychiczne. Sułtan mówi jak niezbyt inteligentny nauczyciel z przedszkola. Pan do wielbłąda – jakby „ześwirował”. W połączeniu z zupełnym brakiem mowy ciała brzmi to szalenie sztucznie. Bronią się niektóre dialogi między Luną a Targonem, choć i one czasem zalatują spalonym plastikiem. Brak jakikolwiek sensownych przerywników filmowych sprawia, że obserwujemy modele postaci, które nie ruszają ustami, a jednak wydają dźwięki.

Jak już wspominałem, tłumacz miał różne humory i raz oddawał Legend. Hand of God jako „Rękę Boga”, innym razem jako „Rękę Bogów”. Niby drobnostka, ale pokazuje, że tekst polskich dialogów nie przeszedł nawet prostej korekty merytorycznej. Podobnie z nazwami broni – często odstępy między członami są bardzo nierówne i wyglądają szpetnie. To nic wobec okazania dyletanctwa: typowy miecz nazwano pałaszem, a kolczugę – zbroją płytową, co nie jest winą tłumacza, ale twórców wersji oryginalnej, którzy nie mieli czasu skonsultować się z fachowcami czy choćby fascynatami.

Gra Legend. Hand of God zapewne miała potencjał. Problem w tym, że wszystko wskazuje na to, że twórcy ten potencjał drastycznie okaleczyli, a polscy wydawcy nawet nie starali się naprawić tych błędów. W efekcie Targona można posłać na spacer raz, najwyżej dwa razy. Potem robi się legendarnie wręcz nudno i głupio.

Author: Rafał Growiec

Podziel się artykułem na

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *